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简单地说,交互就是一种人与课件对话的机制。交互功能的出现,不仅使多媒体课件能够向用户演示信息,同时也允许用户向课件传递控制信息,并据此作出实时的反应。
通过交互功能,人们不再被动地接受信息,而且可通过键盘、鼠标甚至时间间隔来控制多媒体课件的流程。为了实现交互功能,必须在课件内设置多个交互点,这些交互点提供了响应用户控制信息的机会。通过对控制信息的记录和比较,就可以决定课件下一步应该运行的内容。
目前,多数多媒体片段都做成这样的一种形式:如果用户通过交互功能向它传递了控制信息,那么课件将根据获得的控制运行相应的内容,否则将按照事先设定好的程序继续运行。例如,在测试、评估对象的某种能力时,往往会给出一系列的选择题目,如果用户未做任何选择,就单击“下一步”按钮,那么课件将提示用户进行选择。如果用户进行了选择,单击 “下一步”按钮之后,一道新的选择题目将出现在屏幕上。进而,对于要求只选择一种答案 的题目来说,每当用户在选择第二个答案时,一种可行的方式是自动取消对第一个答案的选择。
为了实现课件的交互功能, Authorware 6.0 通过交互图标在程序中加入交互性,可以提供按钮、热区、热对象、热文本、弹出菜单及文字输入等多种形式的交互。无论多么复杂的交互都具有基本的组成部分,它们是由交互的方法、响应和结果三项内容组成的。
方法
方法是启动交互的一种手段。按钮、热区及文本框等都是作为交互功能内常用的方法之一。在设计交互方法时,一定要选择最有效的交互方式。例如,对于大多数用户来说,填写具体的地名,显然要比使用地名的首写拼音要复杂得多。为了防止输入年份的混乱,可以让用户进行选择,而不是手工输入。
响应
响应是用户采取的动作,它是与交互方法相对应的。在课件内课件文本框之后,本希望用户在其中填写早上的序号,但必须考虑到有些用户可能填写非正常的内容。例如字母、符号或小数点等等,甚至什么也不填写。此时必须能够预测到用户的所作所为,并据此设计出响应方案。对于不可预测的接收信息,也应该有一个大致的处理办法,提示用户重新输入,忽略不计或采用默认的选项作为响应条件,至少不能因此而造成课件无法正常运行。
结果就是当课件接受用户的响应之后采取的行动,它往往对应于 Authorware 6.0 实现的一系列功能。